Règles & barème de points
Comment les points sont attribués et comment fonctionnent l'effectif, le capitaine, les transferts et les Boosts.
Dernière mise à jour : 27 juillet 2026
Matchday Manager est un jeu de football fantasy consacré à la plus haute ligue suisse : tu composes un effectif à partir de vrais joueurs, tu alignes ton onze de départ ronde après ronde et tu marques des points pour ce que tes joueurs font sur le terrain. Cette page explique en détail comment ces points sont attribués, et comment s'articulent l'effectif, la composition, les transferts, les Boosts et les prix.
Effectif & budget
Ton effectif compte 15 joueurs. La répartition est fixe : ce ne sont ni des minima ni des maxima, mais exactement ces nombres.
- 2 gardiens
- 5 défenseurs
- 5 milieux de terrain
- 3 attaquants
Pour les réunir, tu disposes d'un budget de départ de 100.0 millions de CHF. Chaque joueur a un prix ; ce qui reste après la composition de l'effectif devient ton solde et sert aux transferts à venir. Rien ne t'oblige à dépenser tout le budget, mais tu ne peux jamais le dépasser — ni au départ, ni plus tard.
S'y ajoute une limite qui vaut en permanence : 3 joueurs au maximum par club. Elle est vérifiée à la composition de l'effectif, puis à chaque transfert.
Le prix auquel tu achètes un joueur est mémorisé. Ce prix d'achat détermine plus tard ce que tu récupères à la revente — voir Prix.
Composition & formations
Avant chaque ronde, tu choisis 11 titulaires parmi tes 15 joueurs ; les 4 autres prennent place sur le banc. Seuls les titulaires marquent des points. Un remplaçant ne compte que s'il entre par le remplacement auto — ou si tu joues le Bench Boost.
Formations valables
Il y a toujours exactement un gardien dans le onze de départ. Pour les joueurs de champ, les limites sont les suivantes :
- Défense : 3 à 5
- Milieu : 2 à 5
- Attaque : 1 à 3
Il en découle exactement huit formations possibles : 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-2-3, 5-3-2 et 5-4-1. Elles s'écrivent toujours défense-milieu-attaque ; le gardien est sous-entendu. Tu peux changer de formation autant de fois que tu veux jusqu'à la deadline.
Le banc
Les quatre places du banc ont chacune un rôle précis : une place est réservée au gardien remplaçant, les trois autres sont numérotées 1, 2 et 3 et destinées aux joueurs de champ. Ces numéros donnent l'ordre des remplacements : le numéro 1 entre en premier, puis le 2, puis le 3. C'est toi qui fixes cet ordre, et c'est l'un des rares réglages qui peuvent tout changer lors d'une ronde tranquille.
Remplacement auto
Si un titulaire ne joue pas, le banc prend automatiquement sa place. Le remplacement auto ne s'applique toutefois que si toutes ces conditions sont réunies :
- Le match du titulaire est terminé et il a joué 0 minute. Tant que son match est en cours ou n'a pas commencé, il ne se passe rien.
- Le banc est parcouru dans l'ordre : d'abord le gardien remplaçant, puis 1, puis 2, puis 3.
- Un remplaçant n'est retenu que s'il a lui-même joué — au moins une minute sur le terrain.
- Un gardien ne remplace qu'un gardien, un joueur de champ qu'un joueur de champ.
- La formation doit rester valable après le changement.
Le premier remplaçant qui remplit toutes ces conditions entre en jeu. Chaque remplaçant ne peut entrer qu'une seule fois par ronde.
Pourquoi personne n'entre parfois. Prenons un 5-4-1 : ton unique attaquant ne joue pas. Un défenseur ne peut pas le remplacer — cela ferait 6 défenseurs, alors que 5 est le maximum. Un milieu non plus, car il ne resterait aucun attaquant dans le onze, alors qu'il en faut au moins un. Dans cette composition, seul un autre attaquant peut prendre sa place. Composer aux limites de la formation, c'est se priver de remplacements.
Pendant la ronde en cours, les remplacements auto sont provisoires : ils peuvent encore bouger tant que tous les matchs de la ronde ne sont pas terminés.
Capitaine & vice
Tu désignes exactement un capitaine et exactement un vice. Ce sont forcément deux joueurs différents, et tous deux doivent figurer dans le onze de départ.
- Le capitaine compte ×2 : son total de points de la ronde est doublé — points bonus compris, mais déductions comprises également.
- Avec le Boost Triple capitaine, il compte ×3 au lieu de ×2.
- Si le capitaine joue 0 minute et que son match est terminé, c'est le vice qui compte double. Dès que le capitaine entre ne serait-ce qu'une minute, il garde le brassard — même s'il ne marque presque rien.
- Encore faut-il que le vice ait joué. S'il reste lui aussi à 0 minute et qu'il sort par un remplacement auto, personne n'est doublé pour cette ronde : il n'y a pas de troisième recours.
Barème de points
Les points récompensent ce qu'un joueur fait pendant le match. Pour les buts et le clean sheet, la valeur dépend du poste : un but de gardien vaut plus qu'un but d'attaquant.
| Action | GB | DEF | MIL | ATT |
|---|---|---|---|---|
| Temps de jeu < 60 min | +1 | +1 | +1 | +1 |
| Temps de jeu 60+ min | +2 | +2 | +2 | +2 |
| But | +6 | +6 | +5 | +4 |
| Passe décisive | +3 | +3 | +3 | +3 |
| Clean sheet (60+ min) | +4 | +4 | +1 | 0 |
| Par 3 arrêts | +1 | — | — | — |
| Penalty arrêté | +5 | — | — | — |
| Penalty manqué | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Par 2 buts encaissés | −1 | −1 | — | — |
| Carton jaune | −1 | −1 | −1 | −1 |
| Carton rouge | −3 | −3 | −3 | −3 |
| But contre son camp | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Bonus (les 3 meilleurs du match) | +3 / +2 / +1 | |||
GB = gardien · DEF = défense · MIL = milieu · ATT = attaque. « — » signifie que l'action n'est pas comptabilisée pour ce poste.
Les subtilités que le tableau ne montre pas
- 0 minute, c'est 0 point. Un joueur qui n'entre pas ne reçoit ni le point de présence, ni la moindre déduction : exactement 0.
- Le point de présence n'est attribué qu'une fois. Soit +1 (moins de 60 minutes), soit +2 (à partir de 60 minutes), jamais les deux.
- Le clean sheet ne compte qu'à partir de 60 minutes. Un défenseur remplacé à la 45e minute sur un 0-0 n'obtient rien.
- Les arrêts sont arrondis à l'inférieur. +1 par tranche complète de 3 arrêts : 3 et 4 arrêts donnent +1, 5 arrêts également +1, 6 arrêts +2. Réservé aux gardiens.
- Penalty arrêté n'existe que pour les gardiens, alors que penalty manqué coûte −2 à n'importe quel poste.
- Les buts encaissés ne pénalisent que gardiens et défenseurs, eux aussi par tranches : 2 et 3 buts encaissés valent −1, 4 buts encaissés −2. Contrairement au clean sheet, le temps de jeu n'entre pas en ligne de compte. Les milieux et les attaquants ne sont jamais pénalisés pour des buts encaissés.
- Cartons et buts contre son camp comptent autant de fois qu'ils se produisent. Un carton jaune vaut −1, un carton rouge −3.
Le total d'un joueur pour une ronde, c'est la somme de ces actions plus d'éventuels points bonus. Le multiplicateur du capitaine ne s'applique qu'ensuite, sur ce total.
Points bonus
Chaque match distribue en plus +3, +2 et +1 points bonus, aux trois meilleures prestations de la rencontre, toutes équipes confondues. Les points bonus s'ajoutent au total normal et sont doublés eux aussi pour le capitaine.
Qui sont ces trois joueurs ? C'est une évaluation de performance distincte qui en décide. Elle s'appuie sur une partie des actions du barème, mais les pondère autrement et plus finement : un arrêt y est visible immédiatement, alors que le barème ne le récompense qu'à partir du troisième. À l'inverse, certaines actions n'y figurent pas du tout : un penalty manqué coûte des points, mais n'a aucun effet sur l'évaluation de performance. Ces valeurs ne sont pas des points ; elles ne servent qu'à établir l'ordre au sein d'un match.
| Action | Valeur |
|---|---|
| Temps de jeu 60+ min | +12 |
| Temps de jeu < 60 min | +6 |
| But (gardien / défenseur) | +36 |
| But (milieu) | +30 |
| But (attaquant) | +24 |
| Passe décisive | +18 |
| Clean sheet (gardien / défenseur) | +12 |
| Par arrêt | +2 |
| Penalty arrêté | +15 |
| Par but encaissé (gardien / défenseur) | −2 |
| Carton jaune | −3 |
| Carton rouge | −9 |
| But contre son camp | −6 |
Pour l'attribution :
- Seuls les joueurs ayant disputé au moins une minute sont éligibles.
- Un joueur qui ne dépasse pas zéro dans cette évaluation ne reçoit aucun bonus, même si peu de monde a joué.
- Le bonus ne se partage pas. Les +3, +2 et +1 vont à trois joueurs différents par match ; deux joueurs à +3 dans la même rencontre, cela n'existe pas.
Provisoires pendant la ronde. Les points bonus sont provisoires. Les +3 / +2 / +1 par match sont confirmés après le coup de sifflet final et peuvent encore changer d'ici là — dans les rencontres serrées, l'ordre bascule souvent dans les dernières minutes.
Deadline & points live
Le jeu suit le calendrier de la saison : tu composes une équipe pour chaque ronde. La deadline tombe exactement une heure avant le premier coup d'envoi de la ronde.
Ce que cela implique :
- Jusque-là, tu modifies autant de fois que tu veux la composition, la formation, l'ordre du banc, le capitaine, le vice, les transferts et les Boosts.
- Ensuite, la ronde est verrouillée. Ton équipe pour cette ronde est figée telle qu'elle était à la deadline.
- Tout ce que tu changes après la deadline s'applique automatiquement à la ronde suivante. La ronde en cours, elle, n'est plus modifiable — pas même par un transfert.
Pendant les matchs, ton total évolue en direct. Deux choses ne sont pas encore définitives à ce moment-là : les points bonus et les remplacements auto. Tous deux dépendent de la tournure que prennent les matchs de la ronde et peuvent encore bouger jusqu'au bout.
Clôture de la ronde. Les points sont mis à jour en direct et s'étoffent match après match. La clôture formelle de la ronde, elle, intervient à la deadline suivante — et c'est d'elle que dépendent les changements de prix, ton prochain transfert gratuit et le décompte d'un Boost joué. Nous ne promettons volontairement aucun moment fixe à partir duquel chaque valeur serait définitive.
Transferts
Une fois l'effectif constitué, tu le fais évoluer par des transferts : un joueur sort, un autre entre. Un transfert vaut toujours pour la prochaine ronde encore ouverte et doit être confirmé avant sa deadline.
Transferts gratuits et pénalité
- Tu reçois 1 transfert gratuit par ronde.
- Les transferts gratuits inutilisés sont reportés — jusqu'à 5 en réserve au maximum. Au-delà, rien ne s'accumule.
- Chaque transfert au-delà des transferts gratuits coûte −4 points. La pénalité est retirée du résultat de la ronde à laquelle le transfert s'applique.
- Une nouvelle équipe démarre avec 1 transfert gratuit.
| Transferts gratuits | Transferts dans la ronde | Pénalité |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 2 | −4 |
| 1 | 3 | −8 |
| 2 | 2 | 0 |
| 2 | 4 | −8 |
| 5 | 6 | −4 |
Le transfert gratuit suivant est crédité à la clôture d'une ronde, et non dès le coup de sifflet final du dernier match.
Ce qui fait un transfert valable
- Poste contre poste identique. Gardien contre gardien, défenseur contre défenseur, milieu contre milieu, attaquant contre attaquant. Un défenseur contre un milieu est impossible : ton effectif garde toujours la même répartition 2/5/5/3.
- Le joueur que tu fais venir ne doit pas déjà se trouver dans ton effectif.
- Ton solde ne peut pas devenir négatif. Tu es crédité de la valeur de revente du joueur sortant et tu payes le prix actuel du joueur entrant.
- La limite de 3 joueurs par club doit rester respectée après le transfert.
Pendant une ronde en cours, les prix ne bougent pas : ils ne changent qu'au passage à la ronde suivante (voir Prix). Ce qu'affiche le marché vaut donc pendant tout le temps où tu travailles sur cette ronde.
Boosts
Les Boosts sont des atouts à usage unique, valables pour une seule ronde. Il y en a quatre, chacun avec un nombre d'utilisations fixe par saison.
| Boost | Par saison | Effet |
|---|---|---|
| Wildcard | 2× | Transferts illimités pour une ronde — sans malus de −4 points. Les changements d'effectif sont permanents. |
| Triple capitaine | 1× | Ton capitaine marque ×3 au lieu de ×2 points pour une ronde. |
| Bench Boost | 1× | Les 4 remplaçants comptent avec leurs points pour une ronde. |
| Free Hit | 1× | Transferts illimités pour une seule ronde — ton effectif revient ensuite. |
Quand et comment jouer un Boost
- Un seul Boost par ronde peut être actif. Deux en même temps, ce n'est pas possible.
- Un Boost vise toujours la prochaine ronde encore ouverte. Impossible de le réserver pour une ronde ultérieure.
- Le Wildcard et le Free Hit se jouent depuis les transferts : tu remanies ton effectif et tu confirmes avec le Boost. Le Triple capitaine et le Bench Boost s'activent depuis l'écran des Boosts.
- Le Wildcard et le Free Hit n'entament pas tes transferts gratuits en réserve. Tant que le Boost est actif pour la ronde, les transferts supplémentaires de cette ronde restent gratuits eux aussi.
Annuler un Boost
- Le Triple capitaine et le Bench Boost peuvent être annulés jusqu'à la deadline ; l'utilisation t'est alors rendue.
- Le Wildcard et le Free Hit ne peuvent plus être annulés une fois confirmés. Leurs transferts sont déjà exécutés à cet instant — et sans pénalité de points.
- Une fois la deadline de la ronde passée, tout Boost est définitivement joué.
Wildcard ou Free Hit ? Les deux offrent des transferts illimités sans pénalité pour une ronde, et aucun des deux n'est annulable après confirmation. La différence vient après : avec le Wildcard, tu gardes le nouvel effectif ; avec le Free Hit, tu récupères l'ancien — automatiquement au passage à la ronde suivante, avant que la composition de celle-ci ne soit figée. Le Wildcard est une reconstruction, le Free Hit une escapade.
Prix
Chaque joueur entame la saison à un prix de départ. Ensuite, les prix suivent les performances — bien composer son effectif tôt, c'est se donner de la marge pour les transferts à venir.
- Les prix évoluent après chaque ronde par paliers de 0.1M, et au maximum d'un palier par joueur et par ronde.
- Ce qui les pousse, c'est la forme : un joueur qui marque plus de points que son prix ne le laisse présager monte, celui qui déçoit baisse. Plus un joueur est détenu, plus le mouvement est rapide.
- Les prix ne réagissent pas aux points live. Ils ne tiennent compte que des rondes clôturées — tant qu'aucune ronde n'est clôturée, tous les joueurs restent à leur prix de départ.
- À chaque ronde, tu vois un récapitulatif des changements de prix de tes propres joueurs et de ceux de ta liste de suivi. Il n'existe pas de vue d'ensemble du marché avec toutes les hausses et toutes les baisses.
La valeur de l'équipe que l'appli affiche à côté des points et du solde, c'est la valeur de revente de tous les joueurs de ton effectif additionnée — ton solde n'en fait pas partie.
Valeur de revente
À l'achat, ton prix d'achat est mémorisé. Ce que tu récupères à la revente dépend de l'évolution du prix depuis :
- Le prix a monté : tu récupères ton prix d'achat plus la moitié du gain, arrondie au palier de 0.1M inférieur.
- Le prix a baissé ou n'a pas bougé : tu récupères le prix actuel. La perte est entièrement pour toi.
| Prix d'achat | Prix actuel | Valeur de revente |
|---|---|---|
| 6.0M | 6.4M | 6.2M |
| 6.0M | 6.5M | 6.2M |
| 6.0M | 6.6M | 6.3M |
| 6.0M | 6.0M | 6.0M |
| 6.0M | 5.7M | 5.7M |
Comme l'arrondi se fait au palier de 0.1M inférieur, une hausse de 0.4M et une hausse de 0.5M rapportent la même chose : 0.2M de gain. Quand tu rachètes un joueur, ton prix d'achat est fixé au prix du moment.
Forme, détention & FDR
Trois indicateurs t'accompagnent dans presque toutes tes décisions. Ce ne sont pas des règles, mais leur définition est précise :
- La forme est la moyenne des points des 4 dernières rondes au plus où le joueur a une fiche de performance, arrondie à une décimale. Les rondes sans fiche sont sautées — elles ne comptent pas comme des zéros.
- La détention est la part de toutes les équipes du jeu qui ont ce joueur dans leur effectif, arrondie à une décimale.
- Le FDR (Fixture Difficulty Rating) est une note de difficulté de 1 à 5 pour un match, dérivée de la force de l'adversaire. 1 est facile, 5 est difficile. La force des clubs qui la sous-tend est fixée une fois, puis n'est pas réactualisée en continu.
Commencer en cours de saison
Tu peux te lancer à n'importe quel moment de la saison. Le décompte commence à la première ronde dont la deadline n'est pas encore passée au moment où tu crées ton équipe. Si une ronde est déjà en cours, tu entres donc avec la suivante : la ronde en cours reste visible, mais elle ne te rapporte rien. Pour les rondes antérieures, tu ne reçois aucun point — pas non plus rétroactivement pour des joueurs qui ont déjà beaucoup marqué. Arriver plus tard signifie donc partir de plus loin au classement général, mais dès ta première ronde tu joues exactement dans les mêmes conditions que tout le monde.
Encore des questions ?
Des réponses plus courtes aux questions les plus fréquentes se trouvent dans notre FAQ. Les règles essentielles sont par ailleurs consultables à tout moment dans l'appli.