Règles & barème de points

Comment les points sont attribués et comment fonctionnent l'effectif, le capitaine, les transferts et les Boosts.

Dernière mise à jour : 27 juillet 2026

Matchday Manager est un jeu de football fantasy consacré à la plus haute ligue suisse : tu composes un effectif à partir de vrais joueurs, tu alignes ton onze de départ ronde après ronde et tu marques des points pour ce que tes joueurs font sur le terrain. Cette page explique en détail comment ces points sont attribués, et comment s'articulent l'effectif, la composition, les transferts, les Boosts et les prix.

Effectif & budget

Ton effectif compte 15 joueurs. La répartition est fixe : ce ne sont ni des minima ni des maxima, mais exactement ces nombres.

Pour les réunir, tu disposes d'un budget de départ de 100.0 millions de CHF. Chaque joueur a un prix ; ce qui reste après la composition de l'effectif devient ton solde et sert aux transferts à venir. Rien ne t'oblige à dépenser tout le budget, mais tu ne peux jamais le dépasser — ni au départ, ni plus tard.

S'y ajoute une limite qui vaut en permanence : 3 joueurs au maximum par club. Elle est vérifiée à la composition de l'effectif, puis à chaque transfert.

Le prix auquel tu achètes un joueur est mémorisé. Ce prix d'achat détermine plus tard ce que tu récupères à la revente — voir Prix.

Vue « Mon équipe » de l'appli : score de la ronde, composition sur le terrain avec capitaine et vice-capitaine, banc et solde.
L'effectif, le onze de départ et le solde d'un coup d'œil.

Composition & formations

Avant chaque ronde, tu choisis 11 titulaires parmi tes 15 joueurs ; les 4 autres prennent place sur le banc. Seuls les titulaires marquent des points. Un remplaçant ne compte que s'il entre par le remplacement auto — ou si tu joues le Bench Boost.

Formations valables

Il y a toujours exactement un gardien dans le onze de départ. Pour les joueurs de champ, les limites sont les suivantes :

Il en découle exactement huit formations possibles : 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-2-3, 5-3-2 et 5-4-1. Elles s'écrivent toujours défense-milieu-attaque ; le gardien est sous-entendu. Tu peux changer de formation autant de fois que tu veux jusqu'à la deadline.

Le banc

Les quatre places du banc ont chacune un rôle précis : une place est réservée au gardien remplaçant, les trois autres sont numérotées 1, 2 et 3 et destinées aux joueurs de champ. Ces numéros donnent l'ordre des remplacements : le numéro 1 entre en premier, puis le 2, puis le 3. C'est toi qui fixes cet ordre, et c'est l'un des rares réglages qui peuvent tout changer lors d'une ronde tranquille.

Remplacement auto

Si un titulaire ne joue pas, le banc prend automatiquement sa place. Le remplacement auto ne s'applique toutefois que si toutes ces conditions sont réunies :

  1. Le match du titulaire est terminé et il a joué 0 minute. Tant que son match est en cours ou n'a pas commencé, il ne se passe rien.
  2. Le banc est parcouru dans l'ordre : d'abord le gardien remplaçant, puis 1, puis 2, puis 3.
  3. Un remplaçant n'est retenu que s'il a lui-même joué — au moins une minute sur le terrain.
  4. Un gardien ne remplace qu'un gardien, un joueur de champ qu'un joueur de champ.
  5. La formation doit rester valable après le changement.

Le premier remplaçant qui remplit toutes ces conditions entre en jeu. Chaque remplaçant ne peut entrer qu'une seule fois par ronde.

Pourquoi personne n'entre parfois. Prenons un 5-4-1 : ton unique attaquant ne joue pas. Un défenseur ne peut pas le remplacer — cela ferait 6 défenseurs, alors que 5 est le maximum. Un milieu non plus, car il ne resterait aucun attaquant dans le onze, alors qu'il en faut au moins un. Dans cette composition, seul un autre attaquant peut prendre sa place. Composer aux limites de la formation, c'est se priver de remplacements.

Pendant la ronde en cours, les remplacements auto sont provisoires : ils peuvent encore bouger tant que tous les matchs de la ronde ne sont pas terminés.

Capitaine & vice

Tu désignes exactement un capitaine et exactement un vice. Ce sont forcément deux joueurs différents, et tous deux doivent figurer dans le onze de départ.

Barème de points

Les points récompensent ce qu'un joueur fait pendant le match. Pour les buts et le clean sheet, la valeur dépend du poste : un but de gardien vaut plus qu'un but d'attaquant.

Points par action · selon le poste
Action GB DEF MIL ATT
Temps de jeu < 60 min +1 +1 +1 +1
Temps de jeu 60+ min +2 +2 +2 +2
But +6 +6 +5 +4
Passe décisive +3 +3 +3 +3
Clean sheet (60+ min) +4 +4 +1 0
Par 3 arrêts +1
Penalty arrêté +5
Penalty manqué −2 −2 −2 −2
Par 2 buts encaissés −1 −1
Carton jaune −1 −1 −1 −1
Carton rouge −3 −3 −3 −3
But contre son camp −2 −2 −2 −2
Bonus (les 3 meilleurs du match) +3 / +2 / +1

GB = gardien · DEF = défense · MIL = milieu · ATT = attaque. « — » signifie que l'action n'est pas comptabilisée pour ce poste.

Les subtilités que le tableau ne montre pas

Le total d'un joueur pour une ronde, c'est la somme de ces actions plus d'éventuels points bonus. Le multiplicateur du capitaine ne s'applique qu'ensuite, sur ce total.

Vue « Points » de l'appli : points par joueur pour une ronde terminée.
Les points d'une ronde terminée, joueur par joueur.

Points bonus

Chaque match distribue en plus +3, +2 et +1 points bonus, aux trois meilleures prestations de la rencontre, toutes équipes confondues. Les points bonus s'ajoutent au total normal et sont doublés eux aussi pour le capitaine.

Qui sont ces trois joueurs ? C'est une évaluation de performance distincte qui en décide. Elle s'appuie sur une partie des actions du barème, mais les pondère autrement et plus finement : un arrêt y est visible immédiatement, alors que le barème ne le récompense qu'à partir du troisième. À l'inverse, certaines actions n'y figurent pas du tout : un penalty manqué coûte des points, mais n'a aucun effet sur l'évaluation de performance. Ces valeurs ne sont pas des points ; elles ne servent qu'à établir l'ordre au sein d'un match.

Évaluation de performance · pondération par action
Action Valeur
Temps de jeu 60+ min +12
Temps de jeu < 60 min +6
But (gardien / défenseur) +36
But (milieu) +30
But (attaquant) +24
Passe décisive +18
Clean sheet (gardien / défenseur) +12
Par arrêt +2
Penalty arrêté +15
Par but encaissé (gardien / défenseur) −2
Carton jaune −3
Carton rouge −9
But contre son camp −6

Pour l'attribution :

Provisoires pendant la ronde. Les points bonus sont provisoires. Les +3 / +2 / +1 par match sont confirmés après le coup de sifflet final et peuvent encore changer d'ici là — dans les rencontres serrées, l'ordre bascule souvent dans les dernières minutes.

Deadline & points live

Le jeu suit le calendrier de la saison : tu composes une équipe pour chaque ronde. La deadline tombe exactement une heure avant le premier coup d'envoi de la ronde.

Ce que cela implique :

Pendant les matchs, ton total évolue en direct. Deux choses ne sont pas encore définitives à ce moment-là : les points bonus et les remplacements auto. Tous deux dépendent de la tournure que prennent les matchs de la ronde et peuvent encore bouger jusqu'au bout.

Clôture de la ronde. Les points sont mis à jour en direct et s'étoffent match après match. La clôture formelle de la ronde, elle, intervient à la deadline suivante — et c'est d'elle que dépendent les changements de prix, ton prochain transfert gratuit et le décompte d'un Boost joué. Nous ne promettons volontairement aucun moment fixe à partir duquel chaque valeur serait définitive.

Transferts

Une fois l'effectif constitué, tu le fais évoluer par des transferts : un joueur sort, un autre entre. Un transfert vaut toujours pour la prochaine ronde encore ouverte et doit être confirmé avant sa deadline.

Transferts gratuits et pénalité

Exemples · transferts et pénalité
Transferts gratuits Transferts dans la ronde Pénalité
1 1 0
1 2 −4
1 3 −8
2 2 0
2 4 −8
5 6 −4

Le transfert gratuit suivant est crédité à la clôture d'une ronde, et non dès le coup de sifflet final du dernier match.

Ce qui fait un transfert valable

Pendant une ronde en cours, les prix ne bougent pas : ils ne changent qu'au passage à la ronde suivante (voir Prix). Ce qu'affiche le marché vaut donc pendant tout le temps où tu travailles sur cette ronde.

Vue « Marché » de l'appli : liste des joueurs avec prix, forme et filtres de transfert.
Le marché, avec prix, forme et filtres.

Boosts

Les Boosts sont des atouts à usage unique, valables pour une seule ronde. Il y en a quatre, chacun avec un nombre d'utilisations fixe par saison.

Boosts · nombre et effet
Boost Par saison Effet
Wildcard Transferts illimités pour une ronde — sans malus de −4 points. Les changements d'effectif sont permanents.
Triple capitaine Ton capitaine marque ×3 au lieu de ×2 points pour une ronde.
Bench Boost Les 4 remplaçants comptent avec leurs points pour une ronde.
Free Hit Transferts illimités pour une seule ronde — ton effectif revient ensuite.

Quand et comment jouer un Boost

Annuler un Boost

Wildcard ou Free Hit ? Les deux offrent des transferts illimités sans pénalité pour une ronde, et aucun des deux n'est annulable après confirmation. La différence vient après : avec le Wildcard, tu gardes le nouvel effectif ; avec le Free Hit, tu récupères l'ancien — automatiquement au passage à la ronde suivante, avant que la composition de celle-ci ne soit figée. Le Wildcard est une reconstruction, le Free Hit une escapade.

Vue « Boosts » de l'appli : Wildcard, Triple capitaine, Bench Boost et Free Hit.
Les quatre Boosts, avec leur statut et leur effet.

Prix

Chaque joueur entame la saison à un prix de départ. Ensuite, les prix suivent les performances — bien composer son effectif tôt, c'est se donner de la marge pour les transferts à venir.

La valeur de l'équipe que l'appli affiche à côté des points et du solde, c'est la valeur de revente de tous les joueurs de ton effectif additionnée — ton solde n'en fait pas partie.

Valeur de revente

À l'achat, ton prix d'achat est mémorisé. Ce que tu récupères à la revente dépend de l'évolution du prix depuis :

Exemples · valeur de revente
Prix d'achat Prix actuel Valeur de revente
6.0M 6.4M 6.2M
6.0M 6.5M 6.2M
6.0M 6.6M 6.3M
6.0M 6.0M 6.0M
6.0M 5.7M 5.7M

Comme l'arrondi se fait au palier de 0.1M inférieur, une hausse de 0.4M et une hausse de 0.5M rapportent la même chose : 0.2M de gain. Quand tu rachètes un joueur, ton prix d'achat est fixé au prix du moment.

Forme, détention & FDR

Trois indicateurs t'accompagnent dans presque toutes tes décisions. Ce ne sont pas des règles, mais leur définition est précise :

Commencer en cours de saison

Tu peux te lancer à n'importe quel moment de la saison. Le décompte commence à la première ronde dont la deadline n'est pas encore passée au moment où tu crées ton équipe. Si une ronde est déjà en cours, tu entres donc avec la suivante : la ronde en cours reste visible, mais elle ne te rapporte rien. Pour les rondes antérieures, tu ne reçois aucun point — pas non plus rétroactivement pour des joueurs qui ont déjà beaucoup marqué. Arriver plus tard signifie donc partir de plus loin au classement général, mais dès ta première ronde tu joues exactement dans les mêmes conditions que tout le monde.

Encore des questions ?

Des réponses plus courtes aux questions les plus fréquentes se trouvent dans notre FAQ. Les règles essentielles sont par ailleurs consultables à tout moment dans l'appli.