Regolamento & punteggio

Come vengono assegnati i punti e come funzionano rosa, capitano, transfer e Boost.

Ultimo aggiornamento: 27 luglio 2026

Matchday Manager è un gioco di fantacalcio dedicato alla massima lega svizzera: componi una rosa con giocatori veri, schieri la tua formazione turno dopo turno e guadagni punti per quello che i tuoi giocatori fanno in campo. Questa pagina spiega nel dettaglio come nascono quei punti e come si combinano rosa, formazione, trasferimenti, Boost e prezzi.

Rosa & budget

La tua rosa è composta da 15 giocatori. La ripartizione è fissa: non sono minimi né massimi, ma esattamente questi numeri.

Per metterli insieme hai un budget iniziale di 100.0 milioni di CHF. Ogni giocatore ha un prezzo; quello che resta dopo aver composto la rosa diventa il tuo credito e serve per i trasferimenti successivi. Non sei obbligato a spendere tutto, ma il budget non puoi mai superarlo — né all'inizio né più avanti.

A questo si aggiunge un limite che vale sempre: al massimo 3 giocatori per club. Viene verificato quando componi la rosa e poi a ogni singolo trasferimento.

Il prezzo a cui compri un giocatore viene memorizzato. È questo prezzo d'acquisto a determinare più tardi quanto recuperi rivendendolo — vedi Prezzi.

Vista «La mia squadra» dell'app: punteggio del turno, formazione in campo con capitano e vice, panchina e saldo.
Rosa, titolari e credito a colpo d'occhio.

Formazione & moduli

Prima di ogni turno scegli 11 titolari fra i tuoi 15 giocatori; gli altri 4 vanno in panchina. I punti li fanno solo i titolari. Un giocatore in panchina conta unicamente se entra con il cambio automatico — oppure se giochi il Bench Boost.

Moduli validi

In formazione c'è sempre esattamente un portiere. Per i giocatori di movimento valgono questi limiti:

Ne derivano esattamente otto moduli possibili: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-2-3, 5-3-2 e 5-4-1. Si scrivono sempre difesa-centrocampo-attacco; il portiere è sottinteso. Fino alla deadline puoi cambiare modulo tutte le volte che vuoi.

La panchina

I quattro posti in panchina hanno ciascuno un ruolo preciso: uno è riservato al portiere di riserva, gli altri tre sono numerati 1, 2 e 3 e sono per i giocatori di movimento. Quei numeri sono l'ordine di sostituzione: il numero 1 entra per primo, poi il 2, poi il 3. L'ordine lo decidi tu, ed è una delle poche impostazioni che possono fare la differenza anche in un turno tranquillo.

Cambio automatico

Se un titolare non gioca, subentra automaticamente la panchina. Il cambio automatico scatta però solo se ricorrono tutte queste condizioni:

  1. La partita del titolare è finita e lui ha giocato 0 minuti. Finché la sua partita è in corso o non è ancora iniziata non succede nulla.
  2. La panchina viene scorsa in ordine: prima il portiere di riserva, poi 1, poi 2, poi 3.
  3. Un giocatore in panchina viene preso in considerazione solo se ha giocato lui stesso — almeno un minuto in campo.
  4. Un portiere sostituisce solo un portiere, un giocatore di movimento solo un giocatore di movimento.
  5. Dopo il cambio il modulo deve restare valido.

Entra il primo giocatore in panchina che soddisfa tutte le condizioni. Ogni giocatore in panchina può subentrare una sola volta per turno.

Perché a volte non subentra nessuno. Prendiamo un 5-4-1: il tuo unico attaccante non gioca. Un difensore non può sostituirlo — sarebbero 6 difensori, e il massimo è 5. Nemmeno un centrocampista, perché non resterebbe nessun attaccante in formazione, mentre ne serve almeno uno. In questo modulo solo un altro attaccante può prendere il suo posto. Se ti schieri ai limiti del modulo, rinunci a una parte dei cambi.

Durante il turno in corso i cambi automatici sono provvisori: possono ancora spostarsi finché non sono finite tutte le partite del turno.

Capitano & vice

Nomini esattamente un capitano e esattamente un vice. Devono essere due giocatori diversi e devono essere entrambi fra i titolari.

Assegnazione dei punti

I punti premiano quello che un giocatore fa in partita: bonus per le giocate positive, malus per quelle negative. Per i gol e per la porta inviolata il valore dipende dal ruolo: un gol del portiere vale più di un gol dell'attaccante.

Punti per azione · per ruolo
Azione P D C A
Impiego < 60 min +1 +1 +1 +1
Impiego 60+ min +2 +2 +2 +2
Gol +6 +6 +5 +4
Assist +3 +3 +3 +3
Porta inviolata (60+ min) +4 +4 +1 0
Ogni 3 parate +1
Rigore parato +5
Rigore sbagliato −2 −2 −2 −2
Ogni 2 gol subiti −1 −1
Cartellino giallo −1 −1 −1 −1
Cartellino rosso −3 −3 −3 −3
Autogol −2 −2 −2 −2
Bonus (i 3 migliori della partita) +3 / +2 / +1

P = portiere · D = difesa · C = centrocampo · A = attacco. «—» significa che l'azione non viene conteggiata per quel ruolo.

I dettagli che la tabella non mostra

Il punteggio di un giocatore per un turno è la somma di queste azioni più eventuali punti bonus. Solo dopo, su quel totale, viene applicato il moltiplicatore del capitano.

Vista «Punti» dell'app: punti per giocatore di un turno concluso.
I punti di un turno concluso, giocatore per giocatore.

Punti bonus

Ogni partita assegna in più +3, +2 e +1 punti bonus alle tre migliori prestazioni dell'incontro, calcolate su entrambe le squadre. I punti bonus si sommano al punteggio normale e vengono raddoppiati anche loro per il capitano.

Chi siano quei tre lo decide una valutazione di rendimento a parte. Si basa su una parte delle azioni della tabella dei punti, ma le pesa in modo diverso e più fine: una parata si vede subito, mentre nella tabella dei punti conta solo dalla terza. Alcune azioni invece non compaiono affatto: un rigore sbagliato costa punti, ma sulla valutazione di rendimento non incide. Questi valori non sono punti; servono solo a stabilire l'ordine all'interno di una partita.

Valutazione di rendimento · peso per azione
Azione Valore
Impiego 60+ min +12
Impiego < 60 min +6
Gol (portiere / difensore) +36
Gol (centrocampista) +30
Gol (attaccante) +24
Assist +18
Porta inviolata (portiere / difensore) +12
Ogni parata +2
Rigore parato +15
Ogni gol subito (portiere / difensore) −2
Cartellino giallo −3
Cartellino rosso −9
Autogol −6

Per l'assegnazione valgono queste regole:

Provvisori durante il turno. I punti bonus sono provvisori. I +3 / +2 / +1 per partita vengono confermati dopo il fischio finale e fino ad allora possono ancora cambiare — nelle partite equilibrate l'ordine si ribalta spesso negli ultimi minuti.

Deadline & punti live

Il gioco segue il calendario della stagione: per ogni turno schieri una squadra. La deadline cade esattamente un'ora prima del primo fischio d'inizio del turno.

Che cosa comporta:

Mentre si gioca, il tuo punteggio si aggiorna in diretta. Due cose non sono ancora definitive in quel momento: i punti bonus e i cambi automatici. Dipendono entrambi da come vanno a finire le partite del turno e possono spostarsi fino all'ultimo.

Chiusura del turno. I punti si aggiornano in diretta e crescono partita dopo partita. La chiusura formale del turno avviene con la deadline successiva — e da lì dipendono le variazioni di prezzo, il tuo prossimo trasferimento gratuito e il conteggio di un Boost giocato. Un momento fisso a partire dal quale ogni singolo valore è definitivo non lo promettiamo.

Trasferimenti

Una volta composta la rosa, la fai evolvere con i trasferimenti: un giocatore esce, un altro entra. Un trasferimento vale sempre per il prossimo turno ancora aperto e va confermato prima della sua deadline.

Trasferimenti gratuiti e penalità

Esempi · trasferimenti e penalità
Trasferimenti gratuiti Trasferimenti nel turno Penalità
1 1 0
1 2 −4
1 3 −8
2 2 0
2 4 −8
5 6 −4

Il trasferimento gratuito successivo viene accreditato alla chiusura di un turno, e non già al fischio finale dell'ultima partita.

Che cos'è un trasferimento valido

Durante un turno in corso i prezzi non si muovono: cambiano solo al passaggio di turno (vedi Prezzi). Quello che vedi sul mercato vale quindi per tutto il tempo in cui lavori su quel turno.

Vista «Mercato» dell'app: elenco giocatori con prezzi, forma e filtri per i transfer.
Il mercato, con prezzi, forma e filtri.

Boost

I Boost sono jolly a uso singolo, validi per un solo turno. Sono quattro, ciascuno con un numero fisso di utilizzi per stagione.

Boost · numero ed effetto
Boost Per stagione Effetto
Wildcard Trasferimenti illimitati per un turno — senza alcun malus di −4 punti. Le modifiche alla rosa restano permanenti.
Capitano triplo Il tuo capitano ottiene ×3 punti invece di ×2 per un turno.
Bench Boost Tutti i 4 giocatori in panchina contano con i loro punti per un turno.
Free Hit Trasferimenti illimitati per un solo turno — poi la tua rosa torna com'era.

Quando e come si gioca un Boost

Ritirare un Boost

Wildcard o Free Hit? Entrambi danno trasferimenti illimitati senza penalità per un turno, ed entrambi non si possono più ritirare dopo la conferma. La differenza viene dopo: con la Wildcard tieni la rosa nuova; con il Free Hit ti torna quella vecchia — in automatico al passaggio di turno, prima che venga fissata la formazione del turno successivo. La Wildcard è una ricostruzione, il Free Hit una gita.

Vista «Boost» dell'app: Wildcard, Capitano triplo, Bench Boost e Free Hit.
I quattro Boost, con stato ed effetto.

Prezzi

Ogni giocatore inizia la stagione a un prezzo di listino. Da lì in poi i prezzi seguono il rendimento — comporre bene la rosa presto significa costruirsi margine per i trasferimenti futuri.

Il valore della squadra che l'app mostra accanto a punti e credito è il valore di vendita di tutti i giocatori della tua rosa messi insieme — il credito non ne fa parte.

Valore di vendita

All'acquisto viene memorizzato il tuo prezzo d'acquisto. Quanto recuperi rivendendo dipende da come il prezzo si è mosso nel frattempo:

Esempi · valore di vendita
Prezzo d'acquisto Prezzo attuale Valore di vendita
6.0M 6.4M 6.2M
6.0M 6.5M 6.2M
6.0M 6.6M 6.3M
6.0M 6.0M 6.0M
6.0M 5.7M 5.7M

Poiché si arrotonda per difetto a 0.1M, un rialzo di 0.4M e uno di 0.5M rendono lo stesso: 0.2M di guadagno. Quando ricompri un giocatore, il tuo prezzo d'acquisto viene fissato al prezzo di quel momento.

Forma, possesso & FDR

Tre indicatori ti accompagnano in quasi ogni decisione. Non sono regole, ma hanno una definizione precisa:

Entrare a stagione iniziata

Puoi iniziare in qualsiasi momento della stagione. Il conteggio parte dal primo turno la cui deadline non è ancora passata quando crei la tua squadra. Se un turno è già in corso, entri quindi con il successivo: quello in corso lo vedi, ma per te non porta punti. Per i turni precedenti non ricevi punti — nemmeno retroattivamente per giocatori che hanno già fatto molto. Entrare più tardi significa quindi partire più indietro in classifica generale, ma dal tuo primo turno giochi esattamente alle stesse condizioni di tutti gli altri.

Altre domande?

Risposte più brevi alle domande più frequenti le trovi nelle nostre FAQ. Le regole principali sono inoltre sempre consultabili nell'app.