Regolamento & punteggio
Come vengono assegnati i punti e come funzionano rosa, capitano, transfer e Boost.
Ultimo aggiornamento: 27 luglio 2026
Matchday Manager è un gioco di fantacalcio dedicato alla massima lega svizzera: componi una rosa con giocatori veri, schieri la tua formazione turno dopo turno e guadagni punti per quello che i tuoi giocatori fanno in campo. Questa pagina spiega nel dettaglio come nascono quei punti e come si combinano rosa, formazione, trasferimenti, Boost e prezzi.
Rosa & budget
La tua rosa è composta da 15 giocatori. La ripartizione è fissa: non sono minimi né massimi, ma esattamente questi numeri.
- 2 portieri
- 5 difensori
- 5 centrocampisti
- 3 attaccanti
Per metterli insieme hai un budget iniziale di 100.0 milioni di CHF. Ogni giocatore ha un prezzo; quello che resta dopo aver composto la rosa diventa il tuo credito e serve per i trasferimenti successivi. Non sei obbligato a spendere tutto, ma il budget non puoi mai superarlo — né all'inizio né più avanti.
A questo si aggiunge un limite che vale sempre: al massimo 3 giocatori per club. Viene verificato quando componi la rosa e poi a ogni singolo trasferimento.
Il prezzo a cui compri un giocatore viene memorizzato. È questo prezzo d'acquisto a determinare più tardi quanto recuperi rivendendolo — vedi Prezzi.
Formazione & moduli
Prima di ogni turno scegli 11 titolari fra i tuoi 15 giocatori; gli altri 4 vanno in panchina. I punti li fanno solo i titolari. Un giocatore in panchina conta unicamente se entra con il cambio automatico — oppure se giochi il Bench Boost.
Moduli validi
In formazione c'è sempre esattamente un portiere. Per i giocatori di movimento valgono questi limiti:
- Difesa: da 3 a 5
- Centrocampo: da 2 a 5
- Attacco: da 1 a 3
Ne derivano esattamente otto moduli possibili: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-2-3, 5-3-2 e 5-4-1. Si scrivono sempre difesa-centrocampo-attacco; il portiere è sottinteso. Fino alla deadline puoi cambiare modulo tutte le volte che vuoi.
La panchina
I quattro posti in panchina hanno ciascuno un ruolo preciso: uno è riservato al portiere di riserva, gli altri tre sono numerati 1, 2 e 3 e sono per i giocatori di movimento. Quei numeri sono l'ordine di sostituzione: il numero 1 entra per primo, poi il 2, poi il 3. L'ordine lo decidi tu, ed è una delle poche impostazioni che possono fare la differenza anche in un turno tranquillo.
Cambio automatico
Se un titolare non gioca, subentra automaticamente la panchina. Il cambio automatico scatta però solo se ricorrono tutte queste condizioni:
- La partita del titolare è finita e lui ha giocato 0 minuti. Finché la sua partita è in corso o non è ancora iniziata non succede nulla.
- La panchina viene scorsa in ordine: prima il portiere di riserva, poi 1, poi 2, poi 3.
- Un giocatore in panchina viene preso in considerazione solo se ha giocato lui stesso — almeno un minuto in campo.
- Un portiere sostituisce solo un portiere, un giocatore di movimento solo un giocatore di movimento.
- Dopo il cambio il modulo deve restare valido.
Entra il primo giocatore in panchina che soddisfa tutte le condizioni. Ogni giocatore in panchina può subentrare una sola volta per turno.
Perché a volte non subentra nessuno. Prendiamo un 5-4-1: il tuo unico attaccante non gioca. Un difensore non può sostituirlo — sarebbero 6 difensori, e il massimo è 5. Nemmeno un centrocampista, perché non resterebbe nessun attaccante in formazione, mentre ne serve almeno uno. In questo modulo solo un altro attaccante può prendere il suo posto. Se ti schieri ai limiti del modulo, rinunci a una parte dei cambi.
Durante il turno in corso i cambi automatici sono provvisori: possono ancora spostarsi finché non sono finite tutte le partite del turno.
Capitano & vice
Nomini esattamente un capitano e esattamente un vice. Devono essere due giocatori diversi e devono essere entrambi fra i titolari.
- Il capitano conta ×2: il suo punteggio del turno viene raddoppiato — punti bonus compresi, ma anche detrazioni comprese.
- Con il Boost Capitano triplo conta ×3 invece di ×2.
- Se il capitano gioca 0 minuti e la sua partita è finita, conta doppio il vice. Se il capitano entra anche solo per un minuto tiene la fascia — anche se non fa quasi punti.
- Il passaggio al vice presuppone che il vice abbia giocato. Se anche lui resta a 0 minuti e viene sostituito da un cambio automatico, in quel turno non raddoppia nessuno: una terza riserva non è prevista.
Assegnazione dei punti
I punti premiano quello che un giocatore fa in partita: bonus per le giocate positive, malus per quelle negative. Per i gol e per la porta inviolata il valore dipende dal ruolo: un gol del portiere vale più di un gol dell'attaccante.
| Azione | P | D | C | A |
|---|---|---|---|---|
| Impiego < 60 min | +1 | +1 | +1 | +1 |
| Impiego 60+ min | +2 | +2 | +2 | +2 |
| Gol | +6 | +6 | +5 | +4 |
| Assist | +3 | +3 | +3 | +3 |
| Porta inviolata (60+ min) | +4 | +4 | +1 | 0 |
| Ogni 3 parate | +1 | — | — | — |
| Rigore parato | +5 | — | — | — |
| Rigore sbagliato | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Ogni 2 gol subiti | −1 | −1 | — | — |
| Cartellino giallo | −1 | −1 | −1 | −1 |
| Cartellino rosso | −3 | −3 | −3 | −3 |
| Autogol | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Bonus (i 3 migliori della partita) | +3 / +2 / +1 | |||
P = portiere · D = difesa · C = centrocampo · A = attacco. «—» significa che l'azione non viene conteggiata per quel ruolo.
I dettagli che la tabella non mostra
- 0 minuti sono 0 punti. Chi non entra in campo non prende né il punto di presenza né alcuna detrazione: esattamente 0.
- Il punto di presenza si prende una volta sola. O +1 (meno di 60 minuti) o +2 (da 60 minuti in su), mai entrambi.
- La porta inviolata conta solo da 60 minuti. Un difensore sostituito al 45º sullo 0-0 non prende nulla.
- Le parate si arrotondano per difetto. +1 ogni 3 parate complete: 3 e 4 parate danno +1, 5 parate ancora +1, 6 parate +2. Solo per i portieri.
- Rigore parato esiste solo per i portieri, mentre rigore sbagliato costa −2 a qualsiasi ruolo.
- I gol subiti penalizzano solo portieri e difensori, anche qui a scaglioni: 2 e 3 gol subiti valgono −1, 4 gol subiti −2. A differenza della porta inviolata, qui i minuti giocati non contano. Centrocampisti e attaccanti non vengono mai penalizzati per i gol subiti.
- Cartellini e autogol contano tutte le volte che succedono. Un cartellino giallo vale −1, uno rosso −3.
Il punteggio di un giocatore per un turno è la somma di queste azioni più eventuali punti bonus. Solo dopo, su quel totale, viene applicato il moltiplicatore del capitano.
Punti bonus
Ogni partita assegna in più +3, +2 e +1 punti bonus alle tre migliori prestazioni dell'incontro, calcolate su entrambe le squadre. I punti bonus si sommano al punteggio normale e vengono raddoppiati anche loro per il capitano.
Chi siano quei tre lo decide una valutazione di rendimento a parte. Si basa su una parte delle azioni della tabella dei punti, ma le pesa in modo diverso e più fine: una parata si vede subito, mentre nella tabella dei punti conta solo dalla terza. Alcune azioni invece non compaiono affatto: un rigore sbagliato costa punti, ma sulla valutazione di rendimento non incide. Questi valori non sono punti; servono solo a stabilire l'ordine all'interno di una partita.
| Azione | Valore |
|---|---|
| Impiego 60+ min | +12 |
| Impiego < 60 min | +6 |
| Gol (portiere / difensore) | +36 |
| Gol (centrocampista) | +30 |
| Gol (attaccante) | +24 |
| Assist | +18 |
| Porta inviolata (portiere / difensore) | +12 |
| Ogni parata | +2 |
| Rigore parato | +15 |
| Ogni gol subito (portiere / difensore) | −2 |
| Cartellino giallo | −3 |
| Cartellino rosso | −9 |
| Autogol | −6 |
Per l'assegnazione valgono queste regole:
- vengono considerati solo i giocatori con almeno un minuto giocato;
- chi in questa valutazione di rendimento non supera lo zero non riceve alcun bonus, nemmeno quando in quella partita hanno giocato in pochi;
- il bonus non si divide. I +3, +2 e +1 vanno a tre giocatori diversi per partita; due giocatori con +3 nella stessa partita non esistono.
Provvisori durante il turno. I punti bonus sono provvisori. I +3 / +2 / +1 per partita vengono confermati dopo il fischio finale e fino ad allora possono ancora cambiare — nelle partite equilibrate l'ordine si ribalta spesso negli ultimi minuti.
Deadline & punti live
Il gioco segue il calendario della stagione: per ogni turno schieri una squadra. La deadline cade esattamente un'ora prima del primo fischio d'inizio del turno.
Che cosa comporta:
- Fino a quel momento puoi cambiare quante volte vuoi formazione, modulo, ordine della panchina, capitano, vice, trasferimenti e Boost.
- Da lì in poi il turno è bloccato. La tua squadra per quel turno resta com'era alla deadline.
- Tutto ciò che cambi dopo la deadline vale automaticamente per il turno successivo. Sul turno in corso non puoi più incidere, nemmeno con un trasferimento.
Mentre si gioca, il tuo punteggio si aggiorna in diretta. Due cose non sono ancora definitive in quel momento: i punti bonus e i cambi automatici. Dipendono entrambi da come vanno a finire le partite del turno e possono spostarsi fino all'ultimo.
Chiusura del turno. I punti si aggiornano in diretta e crescono partita dopo partita. La chiusura formale del turno avviene con la deadline successiva — e da lì dipendono le variazioni di prezzo, il tuo prossimo trasferimento gratuito e il conteggio di un Boost giocato. Un momento fisso a partire dal quale ogni singolo valore è definitivo non lo promettiamo.
Trasferimenti
Una volta composta la rosa, la fai evolvere con i trasferimenti: un giocatore esce, un altro entra. Un trasferimento vale sempre per il prossimo turno ancora aperto e va confermato prima della sua deadline.
Trasferimenti gratuiti e penalità
- Ricevi 1 trasferimento gratuito per turno.
- I trasferimenti gratuiti non usati vengono riportati — fino a un massimo di 5 accumulati. Oltre quella soglia non si accumula altro.
- Ogni trasferimento oltre quelli gratuiti costa −4 punti. La penalità viene tolta dal risultato del turno a cui il trasferimento si riferisce.
- Una squadra nuova parte con 1 trasferimento gratuito.
| Trasferimenti gratuiti | Trasferimenti nel turno | Penalità |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 2 | −4 |
| 1 | 3 | −8 |
| 2 | 2 | 0 |
| 2 | 4 | −8 |
| 5 | 6 | −4 |
Il trasferimento gratuito successivo viene accreditato alla chiusura di un turno, e non già al fischio finale dell'ultima partita.
Che cos'è un trasferimento valido
- Ruolo contro lo stesso ruolo. Portiere per portiere, difensore per difensore, centrocampista per centrocampista, attaccante per attaccante. Un difensore per un centrocampista non si può: la tua rosa mantiene sempre la stessa ripartizione 2/5/5/3.
- Il giocatore che prendi non deve essere già nella tua rosa.
- Il tuo credito non può andare in negativo. Ti viene accreditato il valore di vendita del giocatore che esce e paghi il prezzo attuale di quello che entra.
- Il limite di 3 giocatori per club deve valere anche dopo il trasferimento.
Durante un turno in corso i prezzi non si muovono: cambiano solo al passaggio di turno (vedi Prezzi). Quello che vedi sul mercato vale quindi per tutto il tempo in cui lavori su quel turno.
Boost
I Boost sono jolly a uso singolo, validi per un solo turno. Sono quattro, ciascuno con un numero fisso di utilizzi per stagione.
| Boost | Per stagione | Effetto |
|---|---|---|
| Wildcard | 2× | Trasferimenti illimitati per un turno — senza alcun malus di −4 punti. Le modifiche alla rosa restano permanenti. |
| Capitano triplo | 1× | Il tuo capitano ottiene ×3 punti invece di ×2 per un turno. |
| Bench Boost | 1× | Tutti i 4 giocatori in panchina contano con i loro punti per un turno. |
| Free Hit | 1× | Trasferimenti illimitati per un solo turno — poi la tua rosa torna com'era. |
Quando e come si gioca un Boost
- Per turno può essere attivo un solo Boost. Due insieme non è possibile.
- Un Boost vale sempre per il prossimo turno ancora aperto. Non puoi prenotarlo per un turno più avanti.
- La Wildcard e il Free Hit si giocano dal flusso dei trasferimenti: rimaneggi la rosa e confermi con il Boost. Il Capitano triplo e il Bench Boost si attivano dalla schermata dei Boost.
- La Wildcard e il Free Hit non consumano i trasferimenti gratuiti che hai accumulato. Finché il Boost è attivo per quel turno, anche gli ulteriori trasferimenti dello stesso turno restano gratuiti.
Ritirare un Boost
- Il Capitano triplo e il Bench Boost si possono ritirare fino alla deadline; l'utilizzo ti torna disponibile.
- La Wildcard e il Free Hit non si possono più annullare una volta confermati. In quel momento i loro trasferimenti sono già stati eseguiti — e senza penalità in punti.
- Passata la deadline del turno, ogni Boost è giocato in via definitiva.
Wildcard o Free Hit? Entrambi danno trasferimenti illimitati senza penalità per un turno, ed entrambi non si possono più ritirare dopo la conferma. La differenza viene dopo: con la Wildcard tieni la rosa nuova; con il Free Hit ti torna quella vecchia — in automatico al passaggio di turno, prima che venga fissata la formazione del turno successivo. La Wildcard è una ricostruzione, il Free Hit una gita.
Prezzi
Ogni giocatore inizia la stagione a un prezzo di listino. Da lì in poi i prezzi seguono il rendimento — comporre bene la rosa presto significa costruirsi margine per i trasferimenti futuri.
- I prezzi si muovono dopo ogni turno a passi di 0.1M, e al massimo di un passo per giocatore e per turno.
- Ciò che li muove è la forma: un giocatore che fa più punti di quanto il suo prezzo lasci prevedere sale, uno che delude scende. Più un giocatore è posseduto, più il movimento è rapido.
- I prezzi non reagiscono ai punti live. Tengono conto solo dei turni chiusi — finché nessun turno è chiuso, ogni giocatore resta al suo prezzo di listino.
- A ogni turno vedi un riepilogo delle variazioni di prezzo dei tuoi giocatori e di quelli che hai fra gli osservati. Una panoramica di mercato di tutti i rialzi e i ribassi non esiste.
Il valore della squadra che l'app mostra accanto a punti e credito è il valore di vendita di tutti i giocatori della tua rosa messi insieme — il credito non ne fa parte.
Valore di vendita
All'acquisto viene memorizzato il tuo prezzo d'acquisto. Quanto recuperi rivendendo dipende da come il prezzo si è mosso nel frattempo:
- Il prezzo è salito: recuperi il tuo prezzo d'acquisto più metà del guadagno, arrotondata per difetto a 0.1M.
- Il prezzo è sceso o è rimasto uguale: recuperi il prezzo attuale. La perdita è interamente tua.
| Prezzo d'acquisto | Prezzo attuale | Valore di vendita |
|---|---|---|
| 6.0M | 6.4M | 6.2M |
| 6.0M | 6.5M | 6.2M |
| 6.0M | 6.6M | 6.3M |
| 6.0M | 6.0M | 6.0M |
| 6.0M | 5.7M | 5.7M |
Poiché si arrotonda per difetto a 0.1M, un rialzo di 0.4M e uno di 0.5M rendono lo stesso: 0.2M di guadagno. Quando ricompri un giocatore, il tuo prezzo d'acquisto viene fissato al prezzo di quel momento.
Forma, possesso & FDR
Tre indicatori ti accompagnano in quasi ogni decisione. Non sono regole, ma hanno una definizione precisa:
- La forma è la media dei punti degli ultimi 4 turni al massimo in cui il giocatore ha una scheda di rendimento, arrotondata a un decimale. I turni senza scheda vengono saltati — non contano come zeri.
- Il possesso è la quota di tutte le squadre in gioco che hanno quel giocatore in rosa, arrotondata a un decimale.
- L'FDR (Fixture Difficulty Rating) è un voto di difficoltà da 1 a 5 per una partita, ricavato dalla forza dell'avversario. 1 è facile, 5 è difficile. La forza dei club su cui si basa viene fissata una volta e poi non è aggiornata in continuo.
Entrare a stagione iniziata
Puoi iniziare in qualsiasi momento della stagione. Il conteggio parte dal primo turno la cui deadline non è ancora passata quando crei la tua squadra. Se un turno è già in corso, entri quindi con il successivo: quello in corso lo vedi, ma per te non porta punti. Per i turni precedenti non ricevi punti — nemmeno retroattivamente per giocatori che hanno già fatto molto. Entrare più tardi significa quindi partire più indietro in classifica generale, ma dal tuo primo turno giochi esattamente alle stesse condizioni di tutti gli altri.
Altre domande?
Risposte più brevi alle domande più frequenti le trovi nelle nostre FAQ. Le regole principali sono inoltre sempre consultabili nell'app.