Spielregeln & Punkte
Wie Punkte vergeben werden und wie Kader, Captain, Transfers und Boosts funktionieren.
Stand: 27. Juli 2026
Matchday Manager ist ein Fantasy-Fussball-Spiel für die höchste Schweizer Liga: Du stellst aus echten Spielern ein Kader zusammen, bestimmst Runde für Runde deine Startelf und sammelst Punkte für das, was deine Spieler auf dem Platz tun. Diese Seite erklärt vollständig, wie diese Punkte entstehen – und wie Kader, Aufstellung, Transfers, Boosts und Preise zusammenspielen.
Kader & Budget
Dein Kader besteht aus 15 Spielern. Die Aufteilung ist fix – das sind keine Mindest- oder Höchstwerte, sondern genau diese Zahlen:
- 2 Goalies
- 5 Verteidiger
- 5 Mittelfeldspieler
- 3 Stürmer
Dafür steht dir ein Startbudget von 100.0 Mio. CHF zur Verfügung. Jeder Spieler hat einen Preis; was nach dem Kaderaufbau übrig bleibt, ist dein Guthaben und bleibt für spätere Transfers liegen. Du musst das Budget nicht ausschöpfen, aber überschreiten kannst du es nie – weder beim Aufbau noch später.
Dazu kommt eine Begrenzung, die immer gilt: höchstens 3 Spieler pro Verein. Sie wird beim Kaderaufbau geprüft und bei jedem einzelnen Transfer erneut.
Der Preis, zu dem du einen Spieler kaufst, wird festgehalten. Dieser Einkaufspreis entscheidet später darüber, was du beim Verkauf zurückbekommst – siehe Preise.
Aufstellung & Formationen
Vor jeder Runde bestimmst du aus deinen 15 Spielern 11 Starter; die übrigen 4 sitzen auf der Bank. Punkte holen zunächst nur die Starter. Bankspieler zählen nur, wenn sie über den Auto-Wechsel nachrücken – oder wenn du den Bank-Boost einsetzt.
Gültige Formationen
In der Startelf steht immer genau ein Goalie. Für die Feldspieler gelten diese Grenzen:
- Verteidigung: 3 bis 5
- Mittelfeld: 2 bis 5
- Sturm: 1 bis 3
Daraus ergeben sich genau acht mögliche Formationen: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-2-3, 5-3-2 und 5-4-1. Geschrieben wird immer Verteidigung-Mittelfeld-Sturm; der Goalie ist mitgemeint. Du kannst die Formation bis zur Deadline beliebig oft wechseln.
Die Bank
Die vier Bankplätze haben eine feste Bedeutung: Ein Platz ist für den Ersatzgoalie reserviert, die drei anderen sind mit 1, 2 und 3 nummeriert und für Feldspieler da. Diese Nummern sind die Reihenfolge der Einwechslung – Nummer 1 rückt zuerst nach, dann 2, dann 3. Du bestimmst diese Reihenfolge selbst, und sie ist eine der wenigen Einstellungen, die auch bei einer ruhigen Runde einen Unterschied machen können.
Auto-Wechsel
Spielt ein Starter nicht, rückt die Bank automatisch nach. Der Auto-Wechsel greift aber nur unter genau diesen Bedingungen:
- Das Spiel des Starters ist beendet und er stand 0 Minuten auf dem Platz. Solange sein Spiel noch läuft oder noch nicht angepfiffen wurde, passiert nichts.
- Die Bank wird der Reihe nach durchgegangen: zuerst der Ersatzgoalie, dann 1, dann 2, dann 3.
- Ein Bankspieler kommt nur infrage, wenn er selbst gespielt hat – also mindestens eine Minute auf dem Platz stand.
- Ein Goalie ersetzt nur einen Goalie, ein Feldspieler nur einen Feldspieler.
- Die Formation muss danach weiterhin gültig sein.
Der erste Bankspieler, auf den alles zutrifft, kommt rein. Jeder Bankspieler kann pro Runde nur einmal nachrücken.
Warum manchmal niemand nachrückt. Beispiel 5-4-1: Dein einziger Stürmer spielt nicht. Ein Verteidiger kann ihn nicht ersetzen – das wären 6 Verteidiger, erlaubt sind höchstens 5. Ein Mittelfeldspieler auch nicht, denn dann stünde kein Stürmer mehr in der Elf, verlangt ist aber mindestens einer. In dieser Aufstellung kann den Stürmer nur ein anderer Stürmer ersetzen. Wer eng an den Rändern der Formation aufstellt, verliert Auto-Wechsel.
Während der laufenden Runde sind Auto-Wechsel vorläufig: Sie können sich noch verschieben, solange nicht alle Spiele der Runde beendet sind.
Captain & Vize
Du bestimmst genau einen Captain und genau einen Vize. Es müssen zwei verschiedene Spieler sein und beide müssen in der Startelf stehen.
- Der Captain zählt ×2: Sein gesamter Punktestand für die Runde wird verdoppelt – Bonuspunkte inbegriffen, Abzüge allerdings auch.
- Mit dem Boost Dreifach-Captain zählt er ×3 statt ×2.
- Spielt der Captain 0 Minuten und ist sein Spiel beendet, zählt stattdessen der Vize doppelt. Kommt der Captain auch nur eine Minute zum Einsatz, behält er die Binde – selbst wenn er kaum punktet.
- Die Übernahme durch den Vize setzt voraus, dass er selbst gespielt hat. Steht auch der Vize bei 0 Minuten und wird er über den Auto-Wechsel ersetzt, wird in dieser Runde niemand verdoppelt – es gibt keinen dritten Ersatz.
Punktevergabe
Punkte gibt es für das, was ein Spieler im Spiel tut. Bei Goals und beim Zu Null hängt der Wert von der Position ab – ein Goal des Goalies ist mehr wert als eines des Stürmers.
| Aktion | GO | VT | MF | ST |
|---|---|---|---|---|
| Einsatz < 60 Min | +1 | +1 | +1 | +1 |
| Einsatz 60+ Min | +2 | +2 | +2 | +2 |
| Goal | +6 | +6 | +5 | +4 |
| Vorlage | +3 | +3 | +3 | +3 |
| Zu Null (60+ Min) | +4 | +4 | +1 | 0 |
| Je 3 Paraden | +1 | — | — | — |
| Penalty gehalten | +5 | — | — | — |
| Penalty verschossen | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Je 2 Gegengoals | −1 | −1 | — | — |
| Gelbe Karte | −1 | −1 | −1 | −1 |
| Rote Karte | −3 | −3 | −3 | −3 |
| Eigengoal | −2 | −2 | −2 | −2 |
| Bonus (3 Beste je Spiel) | +3 / +2 / +1 | |||
GO = Goalie · VT = Verteidigung · MF = Mittelfeld · ST = Sturm. «—» heisst: Diese Aktion wird für diese Position nicht gewertet.
Die Feinheiten, die die Tabelle nicht zeigt
- 0 Minuten sind 0 Punkte. Wer gar nicht eingesetzt wird, bekommt weder den Einsatzpunkt noch irgendeinen Abzug – exakt 0.
- Den Einsatzpunkt gibt es einmal. Entweder +1 (unter 60 Minuten) oder +2 (ab 60 Minuten), nie beides zusammen.
- Zu Null zählt erst ab 60 Minuten. Ein Verteidiger, der beim 0:0 nach 45 Minuten ausgewechselt wird, bekommt dafür nichts.
- Paraden werden abgerundet. Je volle 3 Paraden gibt es +1: 3 und 4 Paraden bringen +1, 5 Paraden ebenfalls +1, 6 Paraden +2. Nur für Goalies.
- Penalty gehalten gibt es nur für Goalies, Penalty verschossen zieht dagegen jeder Position −2 ab.
- Gegengoals treffen nur Goalies und Verteidiger, ebenfalls abgerundet: 2 und 3 Gegengoals bedeuten −1, 4 Gegengoals −2. Anders als beim Zu Null spielt die Einsatzzeit hier keine Rolle. Mittelfeld und Sturm werden für Gegengoals nie bestraft.
- Karten und Eigengoals zählen so oft, wie sie im Spiel vorkommen. Eine Gelbe Karte ist −1, eine Rote Karte −3.
Der Punktestand eines Spielers für eine Runde ist die Summe dieser Aktionen plus allfällige Bonuspunkte. Erst auf diese Summe wird der Captain-Faktor angewendet.
Bonuspunkte
In jedem Spiel werden zusätzlich +3, +2 und +1 Bonuspunkte vergeben – an die drei stärksten Auftritte der Partie, über beide Mannschaften hinweg gerechnet. Bonuspunkte kommen zum normalen Punktestand dazu und werden beim Captain mitverdoppelt.
Wer die drei sind, entscheidet eine eigene Leistungsbewertung. Sie stützt sich auf einen Teil der Aktionen aus der Punktetabelle, gewichtet sie aber anders und feiner – so bleibt zum Beispiel eine Parade sichtbar, die in der Punktetabelle erst ab der dritten zählt. Umgekehrt zählt nicht jede Aktion der Punktetabelle mit: Ein verschossener Penalty kostet Punkte, wirkt sich auf die Leistungsbewertung aber nicht aus. Diese Werte sind keine Punkte; sie dienen ausschliesslich der Rangfolge innerhalb einer Partie.
| Aktion | Wert |
|---|---|
| Einsatz 60+ Min | +12 |
| Einsatz unter 60 Min | +6 |
| Goal (Goalie / Verteidiger) | +36 |
| Goal (Mittelfeldspieler) | +30 |
| Goal (Stürmer) | +24 |
| Vorlage | +18 |
| Zu Null (Goalie / Verteidiger) | +12 |
| Je Parade | +2 |
| Penalty gehalten | +15 |
| Je Gegengoal (Goalie / Verteidiger) | −2 |
| Gelbe Karte | −3 |
| Rote Karte | −9 |
| Eigengoal | −6 |
Für die Vergabe gilt:
- Nur Spieler mit mindestens einer gespielten Minute kommen infrage.
- Wer in der Leistungsbewertung nicht über null kommt, erhält keinen Bonus – auch dann nicht, wenn sonst kaum jemand gespielt hat.
- Geteilt wird nicht. +3, +2 und +1 gehen je Spiel an drei verschiedene Spieler; zwei Spieler mit +3 in derselben Partie gibt es nicht.
Vorläufig während der Runde. Bonuspunkte sind provisorisch. Die +3 / +2 / +1 je Spiel werden nach dem Schlusspfiff bestätigt und können sich bis dahin noch ändern – gerade in engen Partien wechselt die Reihenfolge in den Schlussminuten häufig.
Deadline & Live-Punkte
Das Spiel folgt dem Kalender der Saison: Für jede Runde stellst du einmal auf. Die Deadline liegt genau eine Stunde vor dem ersten Anpfiff der Runde.
Was die Deadline bedeutet:
- Bis dahin kannst du Aufstellung, Formation, Bankreihenfolge, Captain, Vize, Transfers und Boosts beliebig oft ändern.
- Danach ist die Runde gesperrt. Dein Team für diese Runde steht fest, so wie es zur Deadline ausgesehen hat.
- Alles, was du nach der Deadline änderst, gilt automatisch für die nächste Runde. Die laufende Runde kannst du nicht mehr beeinflussen – auch nicht mit einem Transfer.
Während die Spiele laufen, tickt dein Punktestand live mit. Zwei Dinge sind in dieser Zeit noch nicht endgültig: die Bonuspunkte und die Auto-Wechsel. Beide hängen davon ab, wie die Spiele der Runde ausgehen, und können sich bis zuletzt noch verschieben.
Abschluss der Runde. Punkte werden live aktualisiert und wachsen mit jedem Spiel weiter. Formal abgeschlossen wird eine Runde mit der nächsten Deadline – und daran hängen die Preisänderungen, dein nächster Gratis-Transfer und die Abrechnung eines eingesetzten Boosts. Einen fixen Zeitpunkt, ab dem jeder einzelne Wert endgültig feststeht, sagen wir bewusst nicht zu.
Transfers
Nach dem Kaderaufbau veränderst du dein Team über Transfers: Ein Spieler geht raus, ein anderer kommt rein. Transfers gelten immer für die nächste noch offene Runde und müssen vor deren Deadline bestätigt sein.
Gratis-Transfers und Punktabzug
- Du bekommst 1 Gratis-Transfer pro Runde.
- Ungenutzte Gratis-Transfers werden übertragen – angespart bis maximal 5. Wer länger nicht transferiert, sammelt darüber hinaus nichts an.
- Jeder Transfer über die Gratis-Transfers hinaus kostet −4 Punkte. Der Abzug wird vom Ergebnis der Runde abgezogen, für die der Transfer gilt.
- Mit einem neuen Team startest du mit 1 Gratis-Transfer.
| Gratis-Transfers | Transfers in der Runde | Punktabzug |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 2 | −4 |
| 1 | 3 | −8 |
| 2 | 2 | 0 |
| 2 | 4 | −8 |
| 5 | 6 | −4 |
Der nächste Gratis-Transfer wird gutgeschrieben, wenn eine Runde abgeschlossen wird – nicht schon beim Schlusspfiff des letzten Spiels.
Was ein gültiger Transfer ist
- Position gegen dieselbe Position. Goalie gegen Goalie, Verteidiger gegen Verteidiger, Mittelfeldspieler gegen Mittelfeldspieler, Stürmer gegen Stürmer. Ein Verteidiger gegen einen Mittelfeldspieler geht nicht – dein Kader hat immer dieselbe Aufteilung 2/5/5/3.
- Der Spieler, den du holst, darf nicht schon in deinem Kader stehen.
- Dein Guthaben darf nicht ins Minus geraten. Du bekommst den Verkaufswert des abgegebenen Spielers gutgeschrieben und bezahlst den aktuellen Preis des neuen.
- Die Grenze von 3 Spielern pro Verein muss auch nach dem Transfer eingehalten sein.
Innerhalb einer laufenden Runde bewegen sich die Preise nicht: Sie ändern sich nur beim Rundenwechsel (siehe Preise). Was im Markt steht, gilt also für die ganze Zeit, in der du an dieser Runde arbeitest.
Boosts
Boosts sind einmalige Trümpfe für eine einzelne Runde. Es gibt vier davon, jeder mit einer festen Anzahl Einsätze pro Saison.
| Boost | Pro Saison | Wirkung |
|---|---|---|
| Wildcard | 2× | Unbegrenzte Transfers für eine Runde – ganz ohne −4 Punktabzug. Kaderänderungen bleiben dauerhaft. |
| Dreifach-Captain | 1× | Dein Captain holt ×3 statt ×2 Punkte für eine Runde. |
| Bank-Boost | 1× | Alle 4 Bankspieler zählen mit ihren Punkten für eine Runde. |
| Free Hit | 1× | Unbegrenzte Transfers für nur eine Runde – danach kehrt dein Kader zurück. |
Wann und wie du einen Boost einsetzt
- Pro Runde läuft höchstens ein Boost. Zwei gleichzeitig geht nicht.
- Ein Boost gilt immer für die nächste noch offene Runde. Du kannst ihn nicht für eine spätere Runde vormerken.
- Wildcard und Free Hit setzt du im Transfer-Ablauf ein: Du stellst dein Kader um und bestätigst mit dem Boost. Dreifach-Captain und Bank-Boost aktivierst du auf dem Boosts-Bildschirm.
- Wildcard und Free Hit verbrauchen deine angesparten Gratis-Transfers nicht. Solange der Boost für die Runde läuft, bleiben auch weitere Transfers in derselben Runde gratis.
Zurücknehmen
- Dreifach-Captain und Bank-Boost kannst du bis zur Deadline wieder zurücknehmen; der Einsatz steht dir danach erneut zur Verfügung.
- Wildcard und Free Hit können nach der Bestätigung nicht mehr zurückgenommen werden. Ihre Transfers sind in dem Moment bereits ausgeführt – und zwar ohne Punktabzug.
- Ist die Deadline der Runde durch, ist jeder Boost endgültig gesetzt.
Wildcard oder Free Hit? Beide erlauben unbegrenzte Transfers für eine Runde ohne Abzug, und beide sind nach dem Bestätigen nicht mehr rücknehmbar. Der Unterschied liegt danach: Nach der Wildcard behältst du das neue Kader. Nach dem Free Hit bekommst du dein altes Kader zurück – automatisch beim Rundenwechsel, bevor die Aufstellung für die nächste Runde festgehalten wird. Die Wildcard ist der Umbau, der Free Hit der Ausflug.
Preise
Jeder Spieler startet die Saison mit einem Listenpreis. Danach bewegen sich die Preise mit den Leistungen – wer dein Kader früh richtig zusammenstellt, baut sich damit Spielraum für spätere Transfers auf.
- Preise bewegen sich nach jeder Runde in 0.1M-Schritten, und zwar höchstens einen Schritt pro Spieler und Runde.
- Was sie treibt, ist die Form: Wer mehr punktet, als sein Preis erwarten lässt, steigt; wer enttäuscht, fällt. Wie oft ein Spieler im Spiel besetzt ist, macht die Bewegung etwas schneller.
- Preise reagieren nicht auf Live-Punkte. Sie berücksichtigen nur abgeschlossene Runden – solange keine Runde abgeschlossen ist, steht jeder Spieler auf seinem Listenpreis.
- Zu jeder Runde siehst du eine Übersicht der Preisänderungen bei deinen eigenen Spielern und den Spielern auf deiner Merkliste. Eine Marktübersicht aller Auf- und Absteiger gibt es nicht.
Der Teamwert, den die App neben Punkten und Guthaben anzeigt, ist der Verkaufswert aller Spieler in deinem Kader zusammengerechnet – dein Guthaben zählt nicht dazu.
Verkaufswert
Beim Kauf wird dein Einkaufspreis festgehalten. Was du beim Verkauf zurückbekommst, hängt davon ab, wohin sich der Preis seither entwickelt hat:
- Der Preis ist gestiegen: Du bekommst deinen Einkaufspreis plus die Hälfte des Gewinns, abgerundet auf volle 0.1M.
- Der Preis ist gefallen oder gleich geblieben: Du bekommst den aktuellen Preis. Den Verlust trägst du vollständig.
| Einkaufspreis | Aktueller Preis | Verkaufswert |
|---|---|---|
| 6.0M | 6.4M | 6.2M |
| 6.0M | 6.5M | 6.2M |
| 6.0M | 6.6M | 6.3M |
| 6.0M | 6.0M | 6.0M |
| 6.0M | 5.7M | 5.7M |
Weil auf volle 0.1M abgerundet wird, bringt ein Anstieg von 0.4M und einer von 0.5M dasselbe: je 0.2M Gewinn. Kaufst du einen Spieler neu, wird dein Einkaufspreis auf den dann aktuellen Preis gesetzt.
Form, Besitz & FDR
Drei Kennzahlen begleiten dich bei fast jeder Entscheidung. Sie sind keine Regeln, aber sie sind exakt definiert:
- Form ist der Durchschnitt der Punkte aus den letzten bis zu vier Runden, in denen der Spieler einen Einsatzeintrag hat, auf eine Nachkommastelle gerundet. Runden ohne Eintrag werden übersprungen – sie zählen nicht als Null.
- Besitz ist der Anteil aller Teams im Spiel, die den Spieler im Kader haben, auf eine Nachkommastelle gerundet.
- FDR (Fixture Difficulty Rating) ist eine Schwierigkeitsnote von 1 bis 5 für eine Partie, abgeleitet aus der Stärke des Gegners. 1 ist leicht, 5 ist schwer. Die zugrunde liegende Vereinsstärke wird einmal festgehalten und danach nicht laufend nachgeführt.
Später einsteigen
Du kannst jederzeit während der Saison einsteigen. Gezählt wird ab der ersten Runde, deren Deadline noch offen ist, wenn du dein Team erstellst. Läuft gerade eine Runde, steigst du also mit der nächsten ein – die laufende siehst du zwar, sie bringt dir aber keine Punkte. Für Runden davor bekommst du keine Punkte – auch nicht rückwirkend für Spieler, die schon stark gepunktet haben. Wer später einsteigt, steht in der Gesamtwertung entsprechend weiter hinten, spielt aber ab der ersten eigenen Runde unter denselben Bedingungen wie alle anderen.
Noch Fragen?
Kürzere Antworten auf die häufigsten Fragen stehen in den häufigen Fragen. Die wichtigsten Regeln hast du ausserdem in der App jederzeit zur Hand.